По расчетам аналитиков Superdata на 2017 год, компьютерная игра World of Tanks занимала 8-е место в мире по популярности, а Bloomberg назвал основателя компании-разработчика Wargaming Виктора Кислого первым белорусским миллиардером.
Финансовые показатели компания не раскрывает, но ведущий пиар-менеджер Wargaming Алена Козуб в интервью «Азаттыку» рассказала, как белорусским разработчикам первыми в СНГ удалось создать игру мирового масштаба.
Алена Козуб.
«Азаттык»: В Кыргызстане не многие слышали про компанию Wargaming, но почти каждый знает о вашем главном продукте – игре World of Tanks. Каковы масштабы этой игры?
Алена Козуб: В Кыргызстане я второй раз. Знимаюсь пиаром в СНГ, в частности, в Центральной Азии. Я приезжала в 2016 году с нашей компанией, тогда мы организовывали киберспортивную лигу Центральной Азии. Эта большая серия турниров была разделена на два сезона. Финалы первого и второго сезонов проходили в Бишкеке, большой финал - в Алматы.
Тогда в Бишкеке мы организовывали большой оффлайн-турнир, лучшие команды боролись за звание самой лучшей на сцене, перед зрителями. К нам пришло порядка 5 тысяч человек. Около 1600 приняли участие в личном зачете. Можно было посмотреть, сыграть самому и выиграть автомобиль.
«Азаттык»: Неплохой приз.
Алена Козуб: Мы разыгрывали Hyundai Accent, его выиграл молодой человек, лет 16. Он позвонил родителям, а они не поверили, подумали, что розыгрыш. Приехали во Дворец спорта, мама была вся на эмоциях, расплакалась, когда выдавали ключи.
«Азаттык»: И она разрешила своему ребенку прогуливать уроки в интернет-клубе...
Алена Козуб: Чтобы он стал известным кибер-спортсменом.
«Азаттык»: Давайте сначала. Wargaming – это белорусская компания, главный офис которой находится на Кипре. Кстати, почему? И где разрабатываются сами игры?
Алена Козуб: Я думаю, что у руководителей были свои мотивы. А разработки ведутся в различных странах. В частности, разработка нашей самой известной игры World of Tanks, которая насчитывает порядка 160 млн регистраций по всему миру, ведется в Минске. В минском офисе у нас 2200 человек, большая часть из них занята разработкой «Танков».
Офис Wargaming в Минске.
«Азаттык»: Местные белорусские ребята?
Алена Козуб: Да, в основном, белорусы. Есть кадры, которые мы привлекаем из-за рубежа, если нам нужна какая-нибудь специфическая экспертиза. Когда «Танки» начали очень сильно развиваться, именно белорусские ребята ездили в различные офисы по всему миру и передавали код игры, бренд, чтобы построить местные офисы. В целом у нас 21 офис и 4600 сотрудников. Часть офисов занимается разработкой, часть представляет интересы паблишера. То есть, издает игры в регионе.
«Азаттык»: Как в бывшей советской стране сумели создать такую огромную IT-компанию, соразмеримую с корпорациями, причем усилиями местных разработчиков? Что к этому привело - целенаправленная политика государства или опыт ребят за рубежом? В Кыргызстане белорусских разработчиков стали ставить в пример...
Алена Козуб: Что касается Wargaming и World of Tanks, я бы сказала, что толчком стала крутая идея. Идея, которая попала в точку. Wargaming в прошлом году исполнилось 20 лет, а «Танкам» - 8. Соответственно, компания была не очень большая, разрабатывала игры. Какие-то проекты были успешными, какие-то менее. Но именно сама идея «Танков» «взорвала» игровое сообщество.
Постер к игре World of Tanks.
В декабре прошлого года исполнилось 10 лет идее «Танков». Наши топ-менеджеры делились воспоминаниями, как это было. Они рассказывали, что когда Виктор Кислый пришел к разработчикам и сказал, что будем делать игру про танки, мягко говоря, люди были удивлены. Что касатеся климата в целом, нужно понимать, что есть хорошая образовательная база. Все началось с нескольких университетов, которые выдавали крутых специалистов. Эти специалисты начали потихоньку что-то менять.
Условия, которые создает парк высоких технологий, способствуют развитию. Чувствуется, что накопилась та критическая масса идей, которые в конечном итоге что-то перевернут. У нас уже минимум три проекта, которые известны на весь мир – Wargaming, Viber и MSQRD, которую купил Facebook. Сейчас ведется разработка в области дополненной реальности и искусственного интеллекта.
«Азаттык»: Какая динамика развития у World of Tanks? Игра на пике популярности, набирает обороты или уже наблюдается спад?
Алена Козуб: Игре уже 8 лет. Не многие проекты доживают до такого возраста. В СНГ у нас огромная узнаваемость. Порядка 90% нашей аудитории примерно знает, что такое «Танки». Не все играли, но знают. Понятно, что с каждым годом становится сложнее. Но тем не менее, мы не стоим на месте, мы двигаемся. В прошлом году мы выкатили огромное обновление, которое называлось 1.0. Во-первых, игра переехала на другой движок, который позволил сделать графику круче, а звуки и музыку гораздо реалистичнее. Такое изменение для игры в возрасте 8 лет – это был очень рискованный шаг, но стоил того. То есть, игра идет, развивается, не стоит на месте.
«Азаттык»: Если говорить о масштабе компании, цифры в секрете?
Алена Козуб: В плане выручки – да.
«Азаттык»: Какую долю занимает World of Tanks в ваших доходах?
Алена Козуб: Это продукт номер один. У нас World of Tanks есть для ПК, для мобильных устройств - World of Tanks Blitz и World of Tanks: Наемники для консолей. Очень хорошо развивается World of Tanks Blitz, в том числе, в Кыргызстане. Это очень интересно, потому что явно связано с развитием мобильного Интернета. Мы видим, что улучшается качество покрытия, связи. Играть становится проще, интереснее. Поэтому количество регистраций, скачиваний растет.
«Азаттык»: Очень интересная игра, на самом деле. Даже мои друзья, женатые, с детьми, часами рубятся в «Танки». Как вы оцениваете уровень наших разработчиков? Может быть, вы наблюдаете за ними или имели дело?
Алена Козуб: Если честно, я увижу их впервые на выставке [Central Asia Games Show] 17 февраля. Насколько я знаю, будут представлены разработчики из Кыргызстана. Думаю, там сложатся максимальные впечатления.
«Азаттык»: А что вы скажете про уровень наших игроков?
Алена Козуб: Я уверена, что есть прекрасные игроки. Дело в том, что они, скорее, сражаются на своих серверах. У каждой страны есть свои особенности в поведении. Я помню, когда мы приезжали на Лигу Центральной Азии, наши киберспортсмены отмечали, что у игроков из ЦА более эмоциональная игра и отношения в команде более дружеские. При этом они умудряются не терять голову.
«Азаттык»: На прошлой неделе киберспорт в Кыргызстане официально включили в список видов спорта. Что это для вас в первую очередь – развлечение, спорт или просто бизнес?
Алена Козуб: Я не буду спорить с законодательными органами. В России тоже киберспорт признали видом спорта. Да, это может звучать странно, потому что в нашем представлении есть закрепленный образ спортсмена – это подкачанный человек, который бегает, прыгает, у него мускулы. В общем, атлет.
«Азаттык»: Полная противоположность меня.
Алена Козуб: Кибератлеты – это что-то новое, а все новое поначалу вызывает дисбаланс и непонимание. Но на мой взгляд, все просто – все меняется. Нам нужно признать, что в XXI веке большую часть жизни мы начинаем проводить за компьютером. Это – жизнь. Сегодня это реальность. Киберспортсмены тренируются точно так же, не меньше, чем атлеты, которые собираются ехать на Олимпийские игры. У них есть расписание тренировок. Между прочим, нужны не только навыки игры, но еще и тренажерные залы. Потому что скорость реакции очень важна. На личных зачетах чаще всего побеждают молодые ребята до 20 лет, потому что у них реакция быстрее.
Сейчас мозги становятся приоритетом номер один. Выстреливают в первую очередь идеи. Сейчас уже нет индустриализации, мы не можем жить только за счет нефти, газа. Сейчас мы живем за счет идей и за счет мозгов.
«Азаттык»: Если исходить из этих мыслей, компьютерные игры – это больше бизнес, нежели спорт.
Алена Козуб: Мы можем про спорт во всем мире то же самое сказать...